Selv om de fleste av oss tror vi vet hva vi mener når vi sier “informasjon”, hevder denne videoen at vi av og til forveksler mediumet med beskjeden (via Arne Krokan og information aestetichs)
Utdrag fra kommentarene til bloggposten:
What happens to learning that has no identifiable immediate objective? Or getting something from information that is completely different from what the author intended? Or absorbing information that has no other purpose than the joy of finding out something new? [...] Information is anything that communicates facts to increase understanding of the world. Methods of doing this might be more or less appropriate for a given objective or audience [...]
Information is anything that diminishes uncertainty
[...] information is a temporary result of a relational process. It’s actually the work to give a form. To put In a Form. And this form has to be recognized. It’s only when I’m satisfied with one of your answers, and when you’ve checked someway that I’m not missing something that information exist. In a way the problem is not What is information?, but When is information?
Information is news of difference. When it’s a difference that makes a difference it has meaning.
The point that is being made here is related to the definition of information [...] The distinction between information, data, and knowledge. The cups, an orange, a green and a red cup… are all data until they are given context and made relevant in the way that the film is talking about. It’s at that point the orange cup becomes “information”.
Alle som jobber med GUI har kunnskapen til å jobbe med NUI. Men for å gjøre en god jobb må du ‘undo’ en del kunnskap om hvordan brukeren skal manipulere data.
Hvordan jobber de?
Prosess: Konseptuell design; Iterasjon på papir, storytelling boards.
Resultater: Interaksjonsdesign; De lager et visuelt språk for å illustrere, hvordan dobbelklikker du, hvordan slette et objekt, osv. Dette lager de også wireframes på.
Resultater: Previz; previsualiseringer som viser hvordan ting skal fungere gjennom eksempler. Designere og utviklere referere bare til “the movie” hvis det er diskusjon om hvordan en interaksjon skal være.
Prototyping: Work at scale! Dette er kritisk, du må få en følelse av hvordan designet henger sammen. De monterer spesialtilpassede test-oppsett for å teste, samtidig som de tester når designet i riktig miljø.
Han viser flere produkter de har gjort, det meste bakprojektert multitouch.
Utfordringer:
Håndtere brukerforventninger
Fasilitere natural and gestural input
Designe storformat interaksjoner
Designe for 360 interaksjoner
Han skryter av vanntingen til Microsoft Surface som er utrolig appelerende på folk, de vil prøve den og leke med den.
De har gjort ting som ikke funker hvor stakeholderne har vært negative til det “lekne” og vil heller ha cheezy reklamespots. De arbeider mye med å endre mind set, særlig på klientene.
Virtuelle keyboards er forferdelige, høy error-rate. Prøv å unngå det.
Hvordan endre GUI-vanene?
Du må balansere forventninger fra brukerene. Hvordan lærer du bort at du ikke har en scrollbar på iPhone?
Never control by proxy when you can control directly
Andre forventninger bør du innfri, som for eksempel å beholde lukk-knappen oppe til høyre. Brukerne er vant med det og slike funksjoner er vanskelig å designe annerledes.
Bruk metaforer. Med multitouch går man fra metaforisk til virtuell fremstilling av virkeligheten. Der tradisjonelle datamaskiner er bundet til metaforer kan man med multitouch gjøre den virkelige verden virtuell.
Design for forgivness. Pass på at brukerne ikke føler at de feiler når de utforsker interaksjonsmulighetene. Hver input må høres eller bli gjenkjent, og denne fremmede enheten må gi en slags tilbakemelding slik at brukerne forstår at den er interaktiv.
Ufordringer med input
Det kan være vanskelig å bestemme hvilken finger som tar på skjermen. Surface har fancy matte som regner ut vinkel på skyggen til fingrene. Viktig å huske at dette ikke er to mus som er plugget i maskinen. Sesjonshåndtering og sporing av bruk er viktig. Han kaller tilgjengelighets-aspekter for en akilleshæl ved denne interaksjonsmåten. Og “virtual keyboards suck.”
Mange av løsningene bakgrunnsbelyst. Det gjør at ting ikke ser så skarpt ut når du står nærme. Tenk på menneskets synsevne: Mennesket har ca 220 px i sitt synsfelt, viktig å huske på at brukerne står nærme skjermen og at tekst og grafikk må tilpasses.
Utfordringer ved flerbrukere
Kontekst og egnethet; når gir dette mening? Moody hevdet NUI ikke nødvendigvis egner seg i samarbeidende miljøer, men kan være en bra ting i kompetitive. Gir det noen fordeler?
Hvem har kontrol? Og over hva? Lokal vs global kontroll er viktig på systemnivå, men også for brukerne. En person må kunne gjøre noe uten å stenge for andre brukeres kontroll.
Typiske utfordringer ved table computing er orienteringen, hvilken vei skal grensesnittet vende seg. Disse systemene er ofte mer komfortable å bruke enn vertikale systemer.
Forskjellen mellom hjemmelagde multitouchsystemer og Surface:
Optisk visuelt system, du kan orientere ting etter skyggen på dette
Objektgjenkjenning
Robust SDK - det betyr utrolig mye når det gjelder skalering
Det har en god stivhet
Det er produktifisert og godt produsert
Noen tanker til slutt
Be natural. Bruk metaforer og getstures som er naturlige. Be social. Design for interaksjone ovenfor eller utenfor bordet Be aware. Være imidiate og tilgi uventet input
Idag er ikke ‘natural’ = ‘kjent’. Det må være forutsigbart og mulig å lære uten instruksjoner. Årsak og virkning av en bruker kan bli observert av en annen bruker. Stol på nysgjerrighet. Know your hardware.
Virkelig mimikk har betydning, bruk tid på å forske på hva folk gjør for å lære om dette. Se hvordan folk snakker med hverandre, får råd, hvordan de sykler og utfører aktiviteter.
Lær av andre industrier: spilldesign, industridesign, spesialeffekter, og lignende.
Test som en besatt feiging. Test tidlig og ofte - og på riktig hardware.
Og ja: de får mange henvendelser fra klienter som ønsker å bestille “sånn som Tom Cruise har i Minority Report”. Jeg likte foredraget spesielt godt fordi det ga mange a-ha opplevelser, særlig fokuset på content = interface og viktigheten av å teste i riktig skala og oppsett.
På konferansen fikk jeg teste Surface, det er virkelig et kraftig og sosialt system. Har testet et hjemmelaget multitouch-oppsett tidligere, men det er en helt annen opplevelse å manipulere dataen direkte. NUI is the new loud. Det føles veldig riktig å “ta på data.”
Hva tror du om NUI? Har du spørsmål eller kommentarer, bruk kommentarfeltet…
Motivasjonen for å finne et rammeverk til holistiske designløsninger har vært et ønske om å minimere subjektive meninger i designarbeidet. Skulle de tatt hensyn til subjektive meninger i arbeidet med yahoo.com ville de fort kommet opp i 10 000+ interessenter.
Både arkitekter og IxD-folk begynner designarbeid med skissing, han trekker flere sammenlikninger mellom de to yrkene. Boken “101 things I learned in architecture shool” beskriver sentrale idéer bak arkitekters arbeid. I boken fant han flere teorier som ha gjenkjente fra sitt eget designarbeid.
En parti er en sentral idé eller konsept bak et bygg. Parti er en designprosess som hever seg over arkitekturen. Du må ha en forståelse av mer enn arkitektur og kontekst. Parti oppstår av de teknologiske mulighetene, markedsfaktorer, innsikt i kunder, gruppering av ressurser, bedriftsstrategi og lignende.
Bruk parti som en veiviser i design av de mange aspektene ved en bygning.
Hvordan brukte Yahoo disse tankene?
De kom opp med idéen om at Yahoo skulle være “the dashboard for what you love on the web”. Luke demonstrerer hvordan de har designet en meny-skuff på venstre side av nettsiden, som kan tilpasses av brukerne. Som en startmeny for web?
Men det trengs mer enn parti for å designe et nettsted. Luke er glad i design principles, han kaller det “key characterstics to evaluate descisions”. Designprinsipper og parti utgjør tilsammen det han kaller en Design Sandwich.
Hvordan setter de sandwichen ut i praksis?
De vurderer alle relevante faktorer; teknologi, kontekst, publikum, etc.
Bruker patterns, best practices og testing til å hjelpe arbeidet mot en løsning.
Evaluerer løsning ved å sende de gjennom et filter av designprinsipper.
Diagrammet av sandwichen (over) er i skisseform med hensikt: den vil endre seg. Etterhvert som designprosessen går fremover, oppstår det uungåelige komplikasjoner. Krav fra klienter endrer seg, man får ny forståelse av gammel informasjon, testing gir ny informasjon, og så videre.
Det er imidlertid viktig å ikke skrinlegge idéen om parti når ting endrer seg, men bare en dårlig designer vil forsøke å holde på en mislykket parti…
Luke hadde spennende poenger i sine referanser til arkitektur, jeg rakk ikke notere alle. Men når han forsøker å gjøre et rammeverk ut av dette, sitter jeg heller igjen med en følelse av at de har erfart hvordan de har arbeidet i ettertid og funnet en modell som beskriver det, heller enn at han tilfører noe nytt med en sandwich-modell som andre kan gjøre samme tilnærming med.
Idéen bak parti kan like gjerne kalles arbeid med konseptuelle modeller. Det er helt grunnleggende i både interaksjonsdesign, det interessante er at Luke finner parareller til andre praktikere og at vi kan lære av hverandre.
Redesign av Yahoo er et enormt arbeid, med mange designere og interessenter som ønsker å være synlig med sitt arbeid. Da er det ryddig for alle å ha definerte patterns og best practice å forholde seg til. Jeg sitter igjen med en følelse av at i den grad sandwich-modellen har verdi for andre er det for prosjekter som har stort omfang og mange deltakere.
Interaction design is not about computing technology
Technology is not our medium - behaviour is
Datamaskiner brukes for mye som eksempler på hva teknologien kan gjøre, vi låser oss selv til teknologiens begrensninger.
Interaksjonsdesigner har en universell tiltrekning til datavisualisering. Han viser eksempler fra sitt eget liv og hvordan han forsøker å illustrere sitt eget familietre med penn og papir. Det er akkurat som om interaksjonsdesignere har et gen som handler om å overføre informasjon til visuelle fremstillingersom skal gjøre informasjonen lettere å forstå. Dette preger også arbeidet vårt.
Han viser flere eksempler på teknologi som skal gjøre hverdagen bedre og hvordan denne preges av grafer, tabeller og tall. Noen forsøker å lage nye metaforer, han viser “grønn teknologi” og bruken av trær, planter og blader til å visualisere friskt, sunt, miljøvennlig, osv.
Frog Design har jobbet med en dings som skal hjelpe brukeren å stresse ned. Dingsen monitorerer fysiologiske data som hjerteslag over tid og skal gi feedback til brukeren om stressnivå.
I dette arbeidet møtte de problemer med å motivere brukerne. Uansett hvor mye arbeid de la i den visuelle presentasjon av stressnivået til brukeren, klarte de ikke å motivere til bruken av den. Metaforene de hadde brukt - fra grafer og diagrammer til fugler, skyer og trær - fungerte ikke. Brukerne likte det de så, men de fikk ikke brukerne til å ville bruke den.
Hvorfor ikke?
Arbeidet ble gjort etter en tradisjonell modell basert på sporing av data, måling og analyse: Hvordan presentere informasjon og data på en forståelig måte? Dette fungerer ikke for slike tjenester/produkter.
Vi trenger en ny modell, fortsetter han og viser bilder av:
neglelakk som smaker vondt
en sykkelsti hvor lys i bakken viser hvor veien går
stikkontakter som ser ut som gullrøtter med det grønne som vokser ut ettersom den blir stående i stikkontakten
I arbeid med design er det viktig å bruke effekter som folk kan oppfatte.
Han viser et speedometer hvor nålen bøyer seg når du kjører lite effektivt - det er et ekstremt tydelig design, fordi nålen oppfører seg unormalt.
Hvorfor ikke bruke et bilde av ansiktet til Dick Cheney på en strømkontakt som forteller om strømforbruket ditt - “han har gjort så mye skadelig for oss.” For å demonstrere hvordan slike plugger er designet i dag viser han et stikkontakt med et display hvor en bitteliten stjerne skal fortelle brukeren at han er flink.
Designere må lage bedre belønningssystemer enn det… Ikke skrem brukerne, men gi de belønninger. I hverdagen får vi belønning i enkle ting som kaffe, alkohol og nikotin. Designere må arbeide for å redusere kompleksiteten i budskapet sitt, vi er faretruende nær å overvelde brukere med informasjon.
Så snakker han om Consumer Driven Health Care og patientslikeme.com. Slipp styrken til forbrukerne løs ved å inkludere de. Vi er sosiale vesener, la folk sammenlikne seg med hverandre.
Hva med å gi en oversikt over strømforbruket ditt sammenliknet med resten av nabolaget? Ikke hvordan du står i forhold til resten av nabolaget, men hvordan du forbruker strøm i forhold til de som er flinke i nabolaget ditt. Det er motiverende.
I sosialomsorgen er det mye snakk om hvor viktig ringen av mennesker rundt pasienten er. Disse må også inkluderes i helsearbeidet fordi de blir påvirket av pasientens situasjon. Det er viktig både for pasienten og for menneskene rundt.
Gammel modell: sporing, måling og analyse (tracking, measurement & analysis)
Ny modell: aktualitet, innflytelse og omfang (immediacy, influence & impact)
Han forteller om Prosjekt Masiluleke. Designarbeidet hadde som hensikt å gjøre det enklere for Sør-Afrikanere å teste seg for hiv, både sosialt og praktisk, slik at helsemyndighetene kan gjøre opplysningsarbeidet enklere og følge opp smittede bedre. De har tidligere hatt problemer med å nå ut til særlig menn, noe prosjektet har gjort enklere. Historien er sterk, han gir mye plass til den i foredraget.
Budskapet er at design kan og bør påvirke, og at det er menneskers adferd og oppførsel som er vårt medium.
Sustainability: our problem
Fabricant tok videre det John Tackara fokuserte på i sitt foredrag: bransjen må fokusere mer på nye designemner med bærekraftighet som hovedmål. Prosjekt M var et godt case i så måte. Fabricant var praktisk og inkluderte flere tanker og problemer de hadde hatt underveis i foredraget sitt. Selv om ikke alle prosjekter vil ha likt omfang som Prosjekt M eller de prosjektene Tackara mener designere bør konsentrere seg om, har Fabricant gode innspill på hvordan involvere brukere i design av engasjerende tjenester og produkter, og hva som skal til for at de motiveres for å ta disse i bruk.
Foredraget var først og fremst inspirerende, i takt med de linjene hovedforedragene hadde. Med det var også en idévekker i forhold til hvordan alt fra lokale tjenester som vektklubber og klimaklubber, til helseinformatikk, kommunal resirkulering og enøk-tiltak kan utformes. Og hva som skal til.
Har du kommentarer eller spørsmål til oppsummeringene, legg gjerne igjen en kommentar…
Workshoppen ble holdt av Mark Baskinger fra School of Design ved Carnegie Mellon University og William Bardel fra Luminant Design, og hadde som mål la oss:
Bli introdusert til designskissing
Utforske hva designskissing er og hvordan det er forskjellig fra kunsttegning
Lære quick and dirty teknikker for å vise mennesker, ting, steder og idéer
Bli kjent med scenarioskissing
Ta del i et prosjekt med gruppetegning
Jeg har aldri vært god med pen og papir (bokser og piler, ok pluss; mennesker og steder, under ok minus) så dette var etterlengtet. For noen kunne denne workshoppen virke noe banal, men det var både teknisk datautdannede, designere og tradisjonelt kunstutdannede tilstede. Kanskje noen hadde godt av en oppfriskning?
Jeg tok ikke mange notater, men rakk å gjøre mange streker. Å skisse var tross alt hovedbudskapet.
Dette lærte jeg:
Varm opp før du skal tegne
Hold blyanten/pennen løst i hånden
Tegn ved å trekke blyanten inn mot kroppen, pull - ikke push
Øv deg på å tegne rette streker, rektangler, kuber, sirkler, elipser, sylindre og elipser
Samme om du tegner sirkler mot eller med klokken, la pennen flyte over arket 2-3 ganger før du setter ned tuppen
Ha en skissebok med deg overalt
Tegn hele tiden
Skissing er prosess
Å tegne kuber i dimensjon er visst hyperviktig å kunne. Du øver deg på å skisse i dimensjon ved å øve på enkle kuber, og det vil hjelpe deg å kunne visualisere dimensjoner i f.eks. scenarioskisser.
Det er viktige at alle som jobber med design kan å tegne mennesker (Mark). Klienter som ser en som jobber med design tegne strekmennesker, tenker: “Det der kan jeg også gjøre”. Derfor øvde vi på tegne mennesker tegne annerledes mennesker.
Visuell historiefortelling: begynnelse, midten, slutt
Tegn i flere nivåer: bruk det språket du trenger
Etabler et språk for seeren: ikoner, bilder, bevegelser.
Tenk inngangspunkt og retning: stort og tydelig hvor du begynner
Skiss gjerne små miniatyrer før du begynner på større tegninger, visualiser deg for deg og tilfør det som trengs for å få frem budskapet.
Vi fikk et ark som kunne vært til hjelp når man arbeider med scenarioskissing. Arket (se bildet) har tre kollonner, hver med rader for ulike oppgaver. Oppgavene er hensiktsmessige både i prosessen med å visualisere et scenario, men også til å kunne kommunisere mellom hverandre hvis man er flere som arbeider. Siden oppgavene er en sekvens, skriver jeg de ned her, du trenger ikke arket for å jobbe på den måten.
Events: List out the key points of interaction that can be design for Inventory of elements: List the key objects, people, elements, that shape this interaction Statement:Write a brief summary statement to focus and inform the sketch Sketch: Draw this interaction from a key viewpoint. Integrate people, elements, objects and context to creat a compelling scene Alternative view thumbnail sketches: Draw this interaction from multiple angels. Play with scale, cropping, proximity and detail
Denne workshoppen var akkurat så hands-on som jeg håpet den var. Selv om jeg ikke tegner hver dag, tenker jeg at jeg har blitt litt flinkere til å tegne. Vil legge til at foredragsholderne brukte også mye foto i arbeidet sitt med å forstå aktiviteter og å gjengi de. Men for å bli god til å skisse, må man øve.
Nedenfor er resultatet av vår gruppetegning. Vi er lei av å måtte vaske klær (selvsagt), men hvorfor må man ha i vaskemiddel for hver vask? Dette var et steg av en idé om at vaskemaskiner bør ha en vaskemiddeldispenser som posjonerer riktig mengde vaskemiddel og at man bare trenger å fylle den med vaskemiddel ca. en gang i måneden.
Luke Wroblewski jobber hos Yahoo og har skrevet boka Web form design. Boka beskriver flere best practice i utforming av skjemaer på web basert på omfattende forskning fra teamet med og rundt Wroblewski.
Han er skikkelig god på eksempler og er flink til å vise hvordan ting kunne vært gjort annerledes i stedet for la det være med kritikken på skjema han kommer over. Han la opp sesjonen slik at vi fikk presentert et skjema og litt tid til å ramse opp mangler og feil ved det. Gjennom resten av foredraget hadde vi deretter bingo. Jeg vant en utgave av boka hans. Yay!
Nedenfor lister jeg opp notatene mine fra best practice presentasjonen og lenker til relevante ressurser.
Path to completion
Skap en tydelig sti mot ferdigjøring
Bruk progresjonsindikatorer for å kommunisere omfang, status og posisjon
Hvis det kreves betydlig tid eller oppslag av informasjon, vurder å bruke en startside
Bruk mer generelle progresjonsindikatorer for skjemaer med variable sekvenser
Hovedmålet med skjema er å fullføre det, det er viktig med en tydelige skannelinje, både for at brukeren ikke skal gå glipp av input og fordi du ved å se skjemaet skal få en oversikt over hva som forventes. Han forteller om en google-folklore som forklarer hvorfor de har en footer nederst på siden: Hvis det ser ut som om siden fortsetter nedeover, skroller gjerne folk. Hvis det ser ut som om siden er sluttet (med en footer) skroller ikke folk. Google satte inn en footer fordi folk trodde at nettstedet brukte ekstremt lang tid på å laste inn, siden den var veldig stor og hvit med uvant lite innhold (gamle dager).
Label alignment
For å redusere tiden til ferdigjøring og datainput er kjent: top-justert
Når vertikal skjermplass er en begrensning: høyre-justert
For ukjent eller avansert dataoppføring: venstre-justert
Minimer mengden med hjelp og tips som kreves for å fylle ut et skjema
Nærliggende og synlig hjelp til en dataforespørsel er mest nyttig
Når folk kanskje er usikre på hvorfor og hvordan svare, vurder et automatisk inline system
For komplekse eller gjenbrukte skjemaer, vurder bruker-aktiverte systemer
Bruk inline hjelp om ikke du har mye hjelpinnhold (tekst, grafikk, diagrammer)
Bruk en konsistent hjelpseksjon hvis du har mye hjelpinnhold
Bruk gjerne mouseover for å vise forklaring til feltene eller dynamiske input-hjelpetekster som hos Wufoo. Bruk pop-up vindu hvis det er mye hjelpetekst, eller seksjoner som hjelp-funksjonen til Windows. På en tidligere versjon av eBay fikk du 18 (!) forskjellige hjelp-innganger når du skulle selge et produkt.
Inline validation
Bruk inline validering til input som har potensiell høy feilrate
Bruk foreslått input for å fjerne uklarhet
Kommuniser begrensninger
Han viser eksempel fra opprettelse av bruker på Twitter. Hvordan du får beskjed om hvor kraftig passordet ditt er, er et annet eksempel. Hvordan de gir brukerne tilbakemelding i Yahoo Answers er et eksempel på god feedback.
Primary & secondary actions
Unngå sekundær-funksjoner hvis det er mulig
Imotsatt fall, ivareta en tydelig visuell forskjell mellom primær- og sekundær-funksjoner
Sammenstill primær-funksjoner med input-feltene for en tydelig sti mot ferdigstilling
Primary action er den viktigste detaljen på skjemasiden, den må stikke ut. Separer den fra andre, bruk farger og tekstlenker for å skille. Hans forskning viser at det er veldig naturlig for brukeren å trykke første knappen nede til venstre. Veldig få trenger å gå tilbake i en wizard, se bloggposten om plassering av knapper.
Actions in progress
Du trenger ikke en egen valg-boks til å huke av at brukeren godtar avtalen, eller lignende, la det være en del av submit-aktiviteten. Ikke deaktiver submit-knappen, la den være synlig hele tiden.
Errors
Kommuniser tydelig at en feil har oppstått: topplassering, med visuell kontrast
Sørg for at feilene får handlingsgivende hjelpemidler for å rette opp feilene
Assosier aktuelle felter med primær feilmelding
“Fordoble” the visuelle språket der hvor feil har oppstått
De må være synlige, gi god hjelp og bruk dobbelt visuelle formateringer, både farge og tyngde. Husk at noen brukere er fargeblinde. Toppnivå beskjed samt en indikering på hvilket felt det gjelder.
Unnecessary inputs
Fjern unødvendige inputfelter. Du trenger foreksempel ikke oppgi hvilket kredittkort det skal betales med, da tallene på kredittkortet gir denne informasjonen. Se bloggposten om internasjonale adressefelter i webskjemaer. Trenger en bruker oppgi både fullt navn, epostadresse og lage et brukernavn ved førstegangsregistrering av en tjeneste? Nei, rensk bort og ta hensyn til det viktigste.
Form organizations
Ta deg tid til å evaluere hvert spørsmål du spør
Forsikre deg om at skjemaet snakker med en stemme
Etterstreb konsistens
Hvis et skjema naturlig brytes opp i noen få korte emner, bruk én nettside
Hvis et skjema inneholder et stort antall spørsmål som bare relaterer seg til hverandre med få emner, prøv sammensatte nettsider
Hvis et skjema inneholder et stort antall spørsmål relatert til et enkelt tema, bruk en lang nettside
Ikke vreng organisasjonen i et skjema. Før en samtale med brukeren. Han demonstrerer hvordan et enkelt kontakt oss-skjema kan gå fra fint til forferdelig etter at forskjellige avdelinger av en organisasjon får være med å forme det.
Gradual engagement
Prøv å unngå registreringsskjemaer
Reflektér tjenesten din sin hovedessens gjennom enkle interaksjoner
Gjør folk vellykket med en gang
Hvis du autogenerer kontoer, forsikre deg om at de er enkelt tilgjengelig
Ikke fordel de forskjellige inputfeltene til et registreringsskjema over sammensatte sider
Dependent inputs
Hvis det er mange avhengige inputs, bruk side-nivå
Vertikale og horisontale faner yter like bra, men har utfordringer ved gjensidig utelukkelse
Lang liste med innledende inputs, få avhengige inputs for hver, bruk drop-down meny
Short list of initial options og få avhengige, exposed inline.
Oppretthold et tydelig slektskap mellom innledende valgmuligheter
Assosiér tydelig supplerende inputs med trigger-input
Unngå “hopping” som atskiller innledende valgmuligheter
Additional inputs
Planlegg supplerende inputs etter prioriterte brukeres behov
Mest effektivt når det er brukerinitiert
Unngå overdreven hopping mellom sider
Sørg for veier ut
Oppretthold en konsistent tilnærming
Tanker om fremtiden
Huffduffer bryter helt med skjemeoppstillingen og lar brukeren registrere seg gjennom tekst (lose the form factor).
Sign up forms must die
Nettjenester bør engasjere brukerne, forklar og vis tjenesten, la registreringen være resultatet. La folk begynne å bruke tjenesten din med en gang.
Han demonstrerer ulike familitrenettsteder og hvordan geni.com gjør det annerledes og bedre fordi de lar brukeren begynne å lage et familietre med en gang. Første handling knyttes til det du egentlig vil lage/har kommet til nettstedet for å gjøre
Tilsvarende jumpcut.com, hvor du lærer tjenesten ved å bruke den (nå er riktig nok jumpcut lagt ned…). Patientslike.me har også en annerledes og god start på tjenesten, du velger ditt utgangspunkt og får registreringsvalget senere .
Tripit er en annen tjeneste du lærer ved å bruke: send reiseplanene til de på epost og du får inntrykk av hvordan tjenesten virker.
Han mener også at tjenester bør bli flinkere til å finne “smart defaults”, altså forhåndsutfylte valg som dekker 80% av tilfellene. Særlig reiseselskaper kan bli flinkere til dette, enten ved å lese hvor den besøkende befinner seg og foreslå det som utgangspunkt, eller huske “typiske reisestrekninger” brukeren gjør.
Han nevner videopplastning på youtube som et eksempel på veldig godt skjema der de har forstått brukerens aktivitet. Dette skjemaet var et skjemavelde før, tungvindt og omfattende, hvor masse detaljer om videoen skulle fylles ut før du fikk laste opp videoen. Nå har de snudd helt og ber de laste opp videoen med en gang. Mens den laster i bakgrunnen fyller du ut de elementære feltene, og kan velge å legge til mer informasjon når videoen er ferdig lastet. Youtube har revidert dette skjemaet i 3 år.
Han har holdt foredrag om skjemadesign i mange sammenhenger, og selv om jeg ikke hadde lest hele boka, kjente jeg til resultatene fra arbeidet deres blant annet gjennom bloggen hans. 4-timers workshop i skjemadesign forventet jeg dermed hadde litt flere elementer ved seg enn oppramsing av best practice, og var derfor litt skuffet at vi ikke hadde mer hands-on praktiske oppgaver. Men han har som nevnt gode eksempler og best practice er veldig nyttig i skjemadesign fordi det er ofte veldig konkret.
Vi fikk stille spørsmål og diskutere momenter. Han passet på å føye til “it depends…” ofte både under presentasjonen og diskusjonen fordi skjemadesign er ikke rett frem. Og som han sa: “Jeg får ofte spørsmål fra folk som sier at disse best practice ikke går an å bruke på deres skjemaer, fordi skjemaene er skikkelig kompliserte. Hvis du tenker at du gjør noe skikkelig komplisert og står fast ved det, har du i utgangspunktet et problem. Du må i tilfelle jobbe ekstra hardt for å gjøre det enkelt.”
Jeanine Harriman og Liya Zheng fra Liquidnet satt opp denne workshoppen for å motivere deltakerne til å ta del i prosesser utenfor selve designarbeidet, eller: ta del i de prosessene som er med på å legge utgangspunktet for designarbeidet. De hevder designere er like gode kreativt skapende og beslutningstakere av forretningsløsninger og tjenestedesign, som de som typisk har en slik rolle i en bedrift. Motivasjonen for workshoppen var å demonstrere for deltakerne hvordan dette kunne gjøres og at vi får det til.
Da jeg satte meg opp på denne workshoppen hadde jeg en idé om at opplegget var en øvelse i forstå hvordan ulike ansatte i et typisk design studio samarbeidet, med utgangspunkt i den forskjellige bakgrunnen disse ofte har. Det er praktisk erfaring jeg kunne tenke meg innblikk i.
Istedet fikk vi presentert et rammeverk for hvordan designere kan involvere seg, og tre forskjellige case vi skulle gjøre en kreativ løsning på. Vi parret opp med sidemann (Ben) og med oppsatt timeplan skulle vi brainstorme en idé og presentere den for resten av workshoppen.
Første runde lagde vi en tjeneste som skulle hjelpe en butikk-kjede tenke markedsføring gjennom ‘service journey’ med fasene “awareness, triggered to shop, decides destination for shopping, browse, shop and reflection on the purchase”. Vi mente problemene knyttet til disse fasene kunne skiftes ved å etablere et ’social network of shopping’.
Andre runde fikk vi presentert ulike fremtidsscenarioer, som gjorde at vi kom opp med en hjelm (produkt) og smartwear klær som fulgte med en reisebestilling (tjeneste). Nifty.
Budskapet deres om at designere bør delta i arbeid med produkt - og forretningsløsninger er godt, men jeg tror ikke jeg forstod helt problematikken, jvf. mine forventninger. Samtidig var casene deres store og veldokumenterte, men det fantes ikke tid til å sette seg ordentlig inn i det. At scenariobasert tenkning er viktig også for IxD-arbeidere, og at ‘service journey’ er et buzz-word tar jeg med meg.
Workshoppen for min del mest en øvelse i å tenke kreativt, fort, tegne og presentere en idé (elevator pitch) - på engelsk. Skulle bare ønske jeg hadde hatt skisse-workshoppen først: Det var ikke vanskelig å se at de som behersket visuell fremstilling av en idé også klarte å involvere resten av workshoppen i sine tanker. På en annen side var denne workshoppen en nyttig erfaring å ha før man skulle lære seg å tegne. I tillegg ble jeg kjent med flere allerede første sesjon.
NTNU har stort fokus på enterpenørskap, og tilbyr flere emner hvor det å tenke forretning rundt en idé får plass. Eksperter i Team og kundestyrtprosjekt er emner hvor studentene får ta del i mye av den prosessen jeg tror Design Studio ønsket mer engasjement rundt. Ønsker du øvelse i slike presentasjoner og kreative krumspring, kan Start NTNU sine workshopper anbefales. De gir god øvelse i både å tenke kreativt, og å presentere en idé for andre.
tenketing.net
En blogg om interaksjon, design, teknologi og brukeropplevelser.