Arkiv for april, 2008

Flickr video-diskusjon

8. april lanserte flickr.com en videotjeneste på sidene sine og det har skapt diskusjon på om hvorvidt dette er noe brukerne vil ha eller ikke. Etter diskusjonen på flickr-gruppen We say no to video on flickr å dømme kan det virke som mange av uttalelsene ikke baserer seg på kunnskap om hvordan videotjenesten egentlig er og hvordan den er sydd sammen med resten av flickr.

this is a back door attempt at Yahoo trying to steal some market share from YouTube

You don’t know that yet, that’s what I’m saying. Everyone seems to be jumping to conclusions and that isn’t a healthy thing to do in the absence of facts or evidence.

Det meste av diskusjonen dreier seg om hvorvidt flickr skal være en fotoside, og bare det, eller en foto- og video-side, som her:

We have Flickr for photos. We have Youtube for videos. Can we just leave it at that?

Det er også en diskusjon på om brukerne nå mister det de betaler for eller får mer for det de betaler for. Flickr video er foreløpig forbehold pro-brukere, altså de som betaler 25$ i året for større opplastnings- og lagringsplass. Videosnuttene er også begrenset til 90 sekunder. Dette skriver flickr HQ om tidsbegrensningen:

Video on Flickr grew out of the idea of “long photos” and as such, we’ve implemented what might seem like an arbitrary limit of playing back the first 90 seconds of a video. 90 seconds?

We’re not trying to limit your artistic freedom, we’re trying something new. Everyone has endured that wedding video, where even the bride will fast-forward to the “good bit.”

Ekstremblogger og lifecaster Kevin Lim har laget en liten videosnutt, selvfølgelig lagt ut på flickr, som viser litt av funksjonaliteten til tjenesten. Han synes den nye tjenesten til flickr er nyttig og smart, og diskuterer blant annet de tilmålte 90 sekundene opp mot twitter sine 140 tegn. Du kan blant annet browse videoer som man er vant med når man browser bilder, og hvis man ønsker å innkapsle vidoer i for eksempel bloggposter er det enkelt å skalere de til ønsket bredde.

Uansett diskusjon, er det verdt å merke seg at flickr har hatt et mål om å lansere en slik videotjeneste fra starten, noe en ansatt bekrefter her:

Actually, video has been on the road map from the very beginning. It was important to us that video complement the existing flickrverse and that’s one of the reasons that it’s taken so long.

Jeg vet imidlertid ikke hvor lett det har vært for flickr-brukere å finne ut av dette tidligere. For de som ikke måtte like tjenesten og ønsker å ha minst mulig med den å gjøre, har blant andre Audun på flickr postet en oversikt over ting du kan foreta deg:

Account preferences
Go to the privacy settings in your account - www.flickr.com/account/?tab=privacy
There’s a new option - Autoplay videos - set this to “no”.

Searching
Flickr’s advanced search gives you the option to return “Photos & Videos”, “Only Photos” or “Only Videos” in your results. Click on “Only Photos” .

Groups and pools
Groups are pretty democratic places - if you don’t like videos in the pool ask the group admin if they will kindly disable video posts. If they won’t, then maybe it isn’t the group for you.

Design av instrumentpanel

Andersen og Fagerhaug (2001) beskriver ulike måter å visualisere data på ved presentasjon av ytelsesdata (performance data). Ved design av et instrumentpanel for slik data lister de opp følgende basisregler:

  • Mennesket klarer generelt bare å observere og fordøye syv visuelle elementer om gangen. Det betyr at instrumentpanelet bør begrenses til å bare inneholde syv mål, eller måleinstrumenter om gangen
  • Menneskets oppfatning er også slik at det fokuserer tydelig på et sentrert fokusområde, og legger mindre vekt på visuelle elementer i periferien av dette området. Det er derfor et godt designprinsipp å tydelig vise brukeren hvor fokusområdet er ved å samle tre eller fire vitale indikatorer der.
  • Et bilde eller illustrasjon er vanligvis mye enklere å forstå raskt enn tekstbasert informasjon som ord, setninger eller tall i en tabell. I denne sammenhengen kan et bilde eller illustrasjon være hvilken som helst type diagram, graf eller fargesymbol, for eksempel en trafikklysanalogi, en måler og måleapparat eller andre grafiske fremvisninger.
  • Det er bedre å holde seg til rimelig enkle diagramtyper uten for mange innfall av effekter, da de fleste av disse kan lett ta brukerens fokus vekk fra kjerneinformasjonen.
  • Det kan være en ide å se på hvordan andre instrumentpanel er utformet, instrumentpaneler hvor brukeren raskt må finne og tolke informasjon før vedkommende handler. Eksempler på dette er instrumentpaneler i biler, fly, tog og så videre.

Out of gas

Referanse

Andersen, B., og Fagerhaug, T (2001). Performance Measurement Explained: Designing and Implementing Your State-of-the-Art System. ASQ Quality Press.

Litt om intervjuene

Vi hadde intervjuene våre av tre sykepleiere på St.Olavs i går. Det var interessant og vi fikk bra med feedback, samtidig som besøket var en positiv opplevelse. Vi intervjuet hver av sykepleierne i omlag 15 minutter, og tok utgangspunkt i fem skjermbildeskisser som hver hadde ulik informasjonsmengde.

Utkast på meldingsinnhold

Nedenfor er noen av funnene våre kort oppsummert:

  • Skjermutkast D og E var mest hensiktsmessig i et slikt scenarie.
  • Det er mest hensiktsmessig med mye informasjon med en gang, for at sykepleieren lettere skal kunne ta en avgjørelse eller prioritere oppgaven.
  • Detaljer om hva det gjelder er ikke like viktig som å få vite hva det gjelder, så lenge man har muligheten til å lett kunne sjekke detaljene enkelt.
  • Det må finnes en funksjon for å bekrefte at meldingen er lest.
  • Denne type kommunikasjon er spesielt relevant for oppgaverelaterte beskjeder.
  • Meldinger vedrørende pasient bør sendes primærsykepleier.
  • Primærsykepleier bør få vite om meldingen er automatisk videresendt.
  • Hvis forstyrrelser av en slik enhet er upassende i enkelte situasjoner, kan den eventuelt gis over til en kollega eller lyden kan skrus av.
  • Enheten kan være upassende eller forstyrrende i enkelte situasjoner, men ikke mer enn at det kan tilpasses enten ved å deligere den til en kollega eller å skru av lyden.
  • Mange beskjeder kan glemmes. Dette kan være en bedre måte å sikre at alle fortløpende oppgaver blir utført.
  • Intervjuobjektene var positive til å innføre en slik enhet i arbeidshverdagen.
  • Intervjuobjektene var positive til å kommunisere på en slik måte.
  • Intervjuobjektene var positive til at mer av kommunikasjonen utføres på en slik måte. Dette kan være for eksempel prøveresultater, nye pasienter, pasienter som trenger behandling, å slippe å lete etter leger når pasienter kommer tilbake fra undersøkelse, nye beskjeder fra turnuskandidater som har diskutert avgjørelser med leger.

Bruken av mobile enheter til å kommunisere med tekst ble diskutert både i en situasjon hvor all informasjon er tilgjengelig digitalt, og hvor arbeidssituasjonen er som nå, med kurver og pasientinformasjon i permer og på papir. Dette var ikke et bevisst utgangspunkt fra vår side, men oppstod som følge av at intervjuobjektene og vi hadde litt forskjellig forståelse av scenariobeskrivelsen da samtalen begynte.

Dette ga imidlertid interessant tilbakemeldinger fordi det forteller noe om hvordan arbeidsrutinene kan endres ved innføringen av et slikt kommunikasjonssystem: de som tok utgangspunkt i at all informasjon lå i permene, som nå, syntes det var tilstrekkelig med informasjon om at det var endringer i medisineringsplanen til pasient A, fordi de uansett måtte til permen for å undersøke hva endringen gjaldt. I dette tilfelle ble meldingsutkast D trukket frem.

Der hvor antagelsen om at all informasjon var tilgjengelig digitalt, og via den mobile enheten, lå til grunn, ble det diskutert mer opp mot et behov for å hente frem en oversikt over kurver direkte fra mobilen når meldingen mottas. Her var både D og E eksempler på meldingsutkast.

Hva fant vi ikke ut

Vi fant ikke ut om en slik enhet kunne være et nyttig medium for å diskutere avgjørelser, enten gjennom ytterligere tekstmeldinger eller ved en snarvei til å ringe opp avsenderen. Det kan skyldes at sykepleierne er vant med å få denne type beskjeder og utføre de uten nærmere begrunnelse eller diskusjon.

Sykepleierne vi intervjuet var forholdsvis unge, og vant med bruk av mobiltelefon. Ville vi fått annen respons om vi hadde snakket med eldre sykepleiere med andre vaner og teknologierfaring?

Hva ville jeg gjort annerledes neste gang

Fulgt opp utsagnene fra intervjuobjektene enda mer med spørsmål om hvorfor og hvordan, for å få bedre utdypet bakgrunnen for utsagnet.

Fått de til å rangere de fem skjermbildene fra beste til dårligste. Det ville gitt oss en tydeligere indikasjon på hvordan de vurderer slik måte å få presentert en melding på. I tillegg kunne det vært et bedre utgangspunkt for refleksjon rundt informasjonsmengde og relevant informasjon.

Vi kunne også hatt færre skjermbilder, da forskjellen mellom de ikke er veldig stor. Antallet i dette tilfellet bidrar kanskje mer til å forvirre eller gjøre det vanskeligere å velge.

Videre arbeid

Dokumentere og presentere resultatene for de andre, og lage ny interaktiv prototype i C# til Windows Mobile som kan testes ut i et rollespill.

Hjerne-maskin grensesnitt

BBC Digital Planet sitt program 11. mars forteller om brain-computer interface, og intervjuer en østerisk forsker som forteller om hvordan en datamaskin kan kontrolleres med bare tankene. Forskeren jobber ved g.tec, som har laget en bærbar enhet med små sensorer, som kobles til brukerens hode slik at brukeren kan skrive korte beskjeder.

Bokstaver, ord og korte beskjeder staves ved at bokstaver blinker på skjermen foran brukeren i korte perioder. Brukeren må fokusere på den bokstaven den ønsker - for eksempel ‘b’. Når ‘b’ flasher foran brukeren vil maskinen registrere dette og velge bokstaven ‘b’, før den går videre.

Forskeren forteller at for to år siden tok det 10 timer å kalibrere grensesnittet mot hjerneaktiviteten til en bestemt bruker. Nå tar det bare 4-5 minutter. Normalt vil man da kunne skrive 18 karakterer i minuttet, men en trent bruker vil kunne skrive en bokstav i sekundet, noe som tilsvarer hastigheten en nybegynner på tastatur vil typisk ha.

Alle er en artist

Jonathan Harris presenterer blant annet We Feel Fine-prosjektet sitt i denne TED-presentasjonen. Prosjektets tema er i seg selv utrolig fascinerende, men han snakker også om menneskets behov for å uttrykke seg generelt.

Stacey Spiegel snakket også om menneskets behov for å uttrykke seg under høstens Matchmaking, hvor han fortalte om virtuelle samfunn og arbeidet sitt med Rockheim.

Folk uttrykker seg individuelt og kollektivt i en mye større grad enn før. Hva fører det til? Er det bedre eller værre for oss?

Spiegel snakket om kunst og den rollen kunstnere har i vårt samfunn. Han hevdet vi ikke lenger trenger kunstnere som grensebrytere eller til å leve ut fordommer for oss. Gjennom internett og virtuelle samfunn kan alle alter ego leves ut på egen hånd. Brukergenerert innhold er en av pilarene i de virtuelle verdenene, og rollespill har alltid tiltalt menneskene: vi leser bøker, ser skuespill, går på kino og ser drømmende ut av vinduet.

Harris snakker om hvor like vi er til tross for alle kløftene som religion, kjønn, utdanning, sexualitet og så videre som skiller oss: Vi har et stort ønske om å uttrykke oss, men det går på tvers av antall sympatiske venner vi har som er villige til å høre på oss. Vi kompenserer ved å skrive dikt, lage sanger, ta bilder eller lage annen kunst. Dette er ikke noe nytt, det nye er at dette uttrykksbehovet har flyttet seg over til internett, gjennom tjenestene som er tilgjengelig der.

Mentale modeller

Nedenfor har jeg samlet noen definisjoner av mentale modeller, og referanser til ulike personer og ressurser som omhandler teorien. Mentale modeller kan være verdifulle i studier av menneske-maskin interaksjon, og kan hjelpe til i forståelsen av hvordan mennesker vet, oppfatter, tar avgjørelser og former atferd i ulike miljøer (Davidson et al, 1999).

Et av de største bidragene fra kognitiv psykologi er teoriene om mentale modeller fra Johnson-Laird (1983). Teoriene forsøker å gi en generell forklaring på menneskelig tenkning. Kjernen er påstanden om at mennesker forestiller seg verden de samhandler med gjennom mentale modeller. Han krediterer Kenneth Craik, som tidlig på 1940-tallet er den som første presenterer en slik ide.

Norman (Norman og Draper, 1986) hevder brukere utformer mentale modeller av systemene de bruker. Brukerne samhandler med systemer basert på disse oppfatningene:

I believe that people form internal, mental models of themselves and of the things and people with whom they interact. These models provide predictive and explanatory power for understanding the interaction. Mental models evolve naturally through interaction with the world and with the particular system under consideration. These models are highly affected by the nature of the interaction, coupled with the person’s prior knowledge and understanding. The models are neither complete nor accurate, but nonetheless they function to guide much human behavior (s. 46)

Han referer til andre bidragsytere av eksempler på mentale modeller, blant annet Andrea diSessa (1986). Hun skiller mellom tre forskjellige mentale modeller: strukturelle modeller, funksjonelle modeller og distribuerte modeller. Strukturelle modeller beskriver systemet, mens funksjonelle modeller sier noe om hvordan ting blir gjort. Distribuerte modeller gjør bruk av en eller flere modeller fra andre domener, som brukes metaforisk for å forstå det nye domenet (Svanæs, 1999).

Gentner og Stevens (1983) hevder mentale modeller gir mennesker informasjon om hvordan fysiske systemer virker. Denne tilnærmingen kan generaliseres til flere situasjoner mennesker møter, inkludert objekters oppførsel i henhold til de fysiske lover.

For de fleste kognitive vitenskapsfolk i dag, er en mental model en indre skalamodell-representasjon av en ytre virkelighet. Den bygges on-the-fly, fra kunnskap om tidligere erfaringer, schema segmenter, erkjennelse og problemløsningsstrategier. En mental modell inneholder minimal informasjon, er ustabil og utsatt for endring. Den brukes til å ta avgjørelser i uvanlige omstendigheter (Davidson et al, 1999 og Johnson-Laird et al, 1998).

Johnson-Laird et al (1998) skriver også “Like pictures in Wittgenstein’s picture theory of the meaning of language, mental models have a structure that corresponds to the structure of what they represent”. Wittgenstein var imidlertid ikke opptatt av mentale bilder. Hans tese var ikke at betydningen av en setning er hva vi forestiller oss i hodet når vi hører eller tenker setningen. Wittgenstein var interessert i et mer abstrakt bildebegrep.

Organisasjonsteoretikeren Peter Senge, som er dypt influert av Chris Argyris, omtaler mentale modeller som “…deeply ingrained assumptions, generalizations, or even pictures and images that influence how we understand the world and how we take action” (Senge, 1990, s. 8).

Boxes and Arrows sitt innlegg “What’s your idea of a mental model?” har skapt diskusjon om forskjellen mellom mentale modeller og konseptuelle modeller. Nedenfor er et utvalg av utsagn fra diskusjonen. Jeg synes dette er interessant, for her er det designere og folk fra HCI og Ux-miljøet som diskuterer, og diskusjonen oppstår til en viss grad av mentale modeller i seg selv:

Maybe its semantics, but I don’t think you ever want to try and bring people over to your target mental model. But you do want to find way to brdige the gap between what you know is going on in the product at the engine level to something the user can relate to in their own mental model of what is going on.

What is the difference between a “mental model” and an “expectation”? I see very little, and have replaced my references to mental models with “expectations” when I’m talking with managers, developers, or clients.

I’d also say it’s impossible to fully document a complete mental model—we’re just interested in those parts of it that lead people to make assumptions and behave in certain ways.

Og min favoritt:

…what does a mental model look like? How is it physically drawn/written/articulated on paper so that people can grasp it?

Norman (1988) beskriver konseptuelle modeller som en del av et viktig aspekt ved design: mentale modeller. Det er designerens oppgave å utvikle en konseptuell modell som er passende for brukeren.

Han hevder tre ulike slike aspekter av mentale modeller må holdes atskilt: designmodellen, brukerens modell og systembildet (the design model, the user’s model and the system image). Designmodellen er konseptualiseringen designeren har i tankene. Brukerens modell er den mentale modellen brukeren utvikler gjennom interaksjon med systemet. Systembildet er et resultat av den fysiske strukturen som er bygget, inkludert dokumentasjon, instruksjoner og merkelapper.

Designeren forventer at brukerens modell er identisk med designmodellen. Men designeren snakker ikke direkte med brukeren, all kommunikasjon finner sted gjennom systembildet. Hvis systembildet ikke gjør designmodellen klar og tydelig, vil brukeren ende opp med feil mental modell (Norman, fra Norman og Draper, 1986).

Innlegget oppdateres etter behov.

Referanser

Davidson, Mary Jo. Dove, Laura og Weltz, Julie. (1999). Mental Models and Usability. Depaul University, Cognative Psychology 404.

DiSessa, A.A. (1986). Models of Computation, In: Norman, D. and Draper, S.W. (Eds.). User Centered System Design, New Perspectives on Human-Computer Interaction. pp. 01-218. Hillsdale, New Jersey: Lawrence Erlbaum Ass. Publ..

Gentner, Dedre og Stevens, Albert L. (Ed.). (1983). Mental Models. Hillsdale NJ: Lawrence Erlbaum Associates.

Johnson-Laird, P.N. (1983). Mental models: towards a cognitive science of language, inference and consciousness. Cambridge, UK: Cambridge University Press.

Johnson-Laird, P.N. Girotto, Vittorio. Legrenzi, Paolo (1998). Mental models: a gentle guide for outsiders. April 7th.

Norman, D (1988). The design of Everyday Things, Basic Books, New York.

Norman, D. og Draper, S.W. (Eds.) (1986). User Centered System Design, New Perspectives on Human-Computer Interaction. Hillsdale, New Jersey: Lawrence Erlbaum Ass. Publ..

Preece, J., Rogers, Y. & Sharp, H. (2007) Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction. New York, NY: John Wiley & Sons, 2nd edition.

Senge, Peter (1990). The Fifth Discipline: The art and practice of the learning organization, Doubleday, New York.

Svanæs, Dag (1997). Understanding Interactivity: Steps to a Phenomenology of Human-Computer Interaction. NTNU, Trondheim.

Brukerkrav og standardisering

Jeg har fulgt Martin Bekkelund sine kommentarer om den norske prosessen rundt ISO-sertifisering av OOXML en periode. Han er en av flere som har sendt et åpent brev til Standard Norge med flere argumenter for hvorfor Norge må si nei til OOXML som ISO-standard. I dag spør han om IT-bransjen har mistet fokus:

I stedet for å fokusere på brukernes behov, fokuserer bransjen i stedet på teknologien i seg selv, og bygger sine løsninger rundt teknologi.

Med tiden håper og tror jeg at vi vil se stadig flere bevisste kunder, som både fokuserer på brukervennlighet, teknologi, pris, eierskap, kvalitet og egne forretningsprosesser og behov.

Jeg fant dette sitatet i en artikkel jeg leste for litt siden, som understøtter synspunktene hans:

As computers become available to more and more people, it can no longer be assumed that users are homogeneous, educated, technically capable, or even tolerant. Even people who do not use computers are still affected by them in cars, airplanes, supermarkets, etc. Technology products must accommodate the next generation of users who are diverse, less technical, more demanding, explorative, and impatient. This new generation of users expects to have the information they need available within the system itself.

Norman (1988) hevder også at markedet vil endre seg fra dårlige designede systemer til de som er intuitive, forutsigbare og adaptive, og at det er brukerne som må sette kravene når systemer er “poorly designed”. Han kommer inn på standardisering som et siste alternativ, når alt annet feiler eller ikke går. Standardisering er i hans betydning mest en form for kulturell begrensning, men også direkte relatert til teknologi:

…standardize too soon; you may be locked into a primitive technology, or you may have introduced rules that turn out to be grossly inefficient [...] Standardize too late and there may be so many ways of doing the task that no international standard can be agreed on; if there is agreement on an old-fashioned technology, it may be too expensive to change (s. 202)

Hvorfor blogger jeg dette? Standarder er fascinerende; de gjør ting enklere og billigere, men også dyrere og vanskeligere. De utelukker og inkluderer. De er en utgift eller en inntekt. Jeg er opptatt av hvordan teknologi endrer måten vi lever på og liker å utforske aspekter ved det. Standarder spiller en stor rolle i utviklingen og bruken av teknologi. Det er ingen teknologisk determinisme i dette, det oppstår noe i samhandlingen mellom brukerne av teknologi og utviklingen av den: teknologi gir rammer for bruk, men bruk former også teknologi. Dessuten tror jeg på bevisste brukere, og at brukervennlighet og positive brukeropplevelser vil få mer og mer betydning.

For mer lesing om standardisering, politikk og økonomi, se Sahay (2003), Hanseth (2000) og Rolland og Monteiro (2002).

Aircondition

« Forrige sideNeste side »