Arkiv for februar, 2008

10 prinsipper for effektiv web design

Smashing Magazine har en artikkel som tar for seg ti prinsipper for effektiv web design. En liste med ti (10) punkter ser ut til å være et kvalitetstegn ved slike normative guidelines, eksempler på det er blant annet Jakob Nielsen’s ti heurestikker og John Maeda’s laws of simplicity, men også Smashing Magazines egen “10 usability nightmares you should be aware of“.

Vel, det er egentlig bare et apropos. Jeg synes artikkelen til Smashing Magazine oppsummerer på en bra måte ulike erfaringer som er gjort i arbeid med å utvikle forskjellige nettjenester. De fleste sånne lister bygger på en eller annen form for erfaring og så lenge de kan testes eller etterprøves i andre sammenhenger, er de verdt å vie et øye. Artikkelen begynner med en round-up av premissene for prinsippene: hvordan brukere tenker i en gitt setting (foran en nettside/-tjeneste). Det handler om å møte forventninger:

  • Brukere verdsetter kvalitet og kredibilitet
  • Brukere leser ikke, de scanner
  • Nettbrukere er utålmodige og insisterer på øyeblikkelig tilfredsstillelse
  • Brukere gjør ikke optimale valg
  • Brukere følger sin intuisjon
  • Brukere ønsker å ha kontroll

Racing Car

Så for de av dere som liker “do’s and don’t’s”, her er en kjapp oppsummering av de ti prinsippene for effektiv web design [min oversettelse]:

  1. Brukeren skal slippe å tenke: Nettsiden bør være tydelig og selvforklarende.
  2. Ikke sløs med brukerens tålmodighet: La brukeren teste tjenesten før omfattende skjemaer må fylles ut.
  3. Brukerens fokus må håndteres: Nettbrukere kan øyeblikkelig gjenkjenne kanter, mønster og bevegelser.
  4. Sidens innhold og tjenester må eksponeres: La brukeren tydelig se hvilke funksjoner som er tilgjengelig.
  5. Bruk effektiv skriving: Bruk korte og konsise fraser, kom til poenget så raskt som mulig.
  6. Etterstreb enkelhet: Brukere er sjeldent på en nettside for å nyte designet, i de fleste tilfeller ser de etter informasjon til tross av designet.
  7. Ikke vær redd for white space: Det reduserer den kognitive belastningen og gjør det lettere for brukeren å scanne.
  8. Kommuniser med et visuelt språk: Bruk de tre grunnleggende prinsippene Organisér, Økonomisér og Kommunisér.
  9. Konvensjoner er våre venner: De reduserer læringskurven og kan skape tillit, pålitelighet og kredibilitet overfor brukeren.
  10. Test tidlig, test ofte: Brukbarhetstester gir alltid nyttig informasjon. Ønsker du en god side, må du teste.

Visual clue

En kabel er ikke bare fælt på en fjernkontroll. Hjemme må vi stadig lete etter fjernkontrollen til tv’en, men har aldri problemer med å finne xbox-kontrolleren. En ting er at kontrolleren til xboxen er begrenset av en kabel, men kabelen gjør også kontrolleren mye lettere å få øye på. Jeg ser alltid kabelen før kontrolleren.

Dette er kanskje en simpel oppdagelse, men jeg synes det tjener som et eksempel på at en fysisk og visuell snubletråd kan ha noe godt ved seg.

Trommetime og multimediamaskin

Agnete fikk trommetime til bursdagen sin og jeg ville filme begivenheten. Etter en dag med redigering og bli-kjent med Movie Maker 2, ble resultatet slik:

Jeg har lekt med lyd-, bilde- og videoprogrammer for datamaskiner oppigjennom, men kan ikke unngå å tenke hvor fantastisk det må være å kunne leve ut sin kreative side på datamaskiner nå. Morten er lærer og forteller om hvordan de bruker programvare og internett i skolen for å støtte kreativitet blant elevene i undervisningen, gjennom blant annet iMovie og blogger. For meg høres det ut som en drøm.

Da jeg var liten ble datamaskiner solgt og promotert som “multimediamaskin” hvis de hadde høyttalere og cd-rom. Favorittprogrammet var Paint, og Lydinnspilling - hvis man hadde mikrofon og høyttalere. Nå finnes det et utall billige, enkle verktøy for kreative hoder, og et hav av tjenester man kan dele kreativiteten sin med. Slik som her, med videoen av Agnete. Er hun ikke god?

Informasjonsbærer

Forstå brukeren og hvordan relevante aktiviteter settes ut i livet

Hvordan kan informasjon frigjøres fra sin bærer og gjøres tilgjengelig utenfor kontekst, eller brukes igjen i en ny kontekst? Hvor mye av informasjonen ligger i konteksten, og må denne gjenskapes?

Hvordan finner vi den informasjonen vi leter etter når vi ikke har noen oppfatning om hvordan eller hvor informasjonen kan finnes? Hvordan skal informasjon struktureres for intuitiv tilgang til dette innholdet? Hvilke modeller og metaforer bør gjenskapes og når må man etablere nye?

Preece et. al (2006) presenterer fem kognitive rammeverk for å forklare eller forutsi brukeratferd:

  • mentale modeller
  • handlingsteori
  • informasjonsprosessering
  • ekstern erkjennelse
  • distribuert erkjennelse

Alle disse rammeverkene bygger imidlertid hovedsaklig på kognetiv psykologi. En alternativ tilnærming er aktivitetsteori, som beveger seg vekk fra kognitive teorier om menneske som et informasjonsprosesserende vesen.

I design av interaksjon vil man, med en aktivitet-teoretisk tilnærming til forståelse av brukeratferd, måtte ta hensyn til to typer bruk: mulig bruk og tilsiktet bruk.

Bærentsen og Trettvik (2002) hevder at disse to typene bruk ikke er uavhengige, men heller ikke identiske. Problemene oppstår når noen antar at tilsiktet bruk samsvarer med mulig bruk. Designets oppgave er i mange tilfeller ikke å elminere mulig bruk, men å tydeliggjøre den tilsiktede bruken for brukeren.

Menneskets kunnskap om verden er ikke et enkelt produkt av individuell erfaring, men består av en stor mengde generell kunnskap som er akkumulert gjennom tidligere generasjoners historier, og overført fra generasjon til generasjon gjennom artefakter og språk. Og læring skjer gjennom aktivitet.

Vi kan designe ‘constraints‘ for brukerens aktivitet, men samtidig sier aktivitetsteorien at det er gjennom realisering av bruk i en sosial setting at den tilsiktede bruken blir tydelig for brukeren.

« Forrige sideNeste side »