Arkiv for februar, 2008

Tame the problem

Jeg har brukt flickr.com til bildene mine noen år, og blir stadig positivt overrasket over deres evne til å kommunisere til brukerne sine. I går hadde de noen problemer med å vise brukernes kontaktlister riktig, og før jeg har logget meg inn møtes jeg av denne beskjeden:

Did your contact page vanish or something similar? We know, we are trying to tame the problem now

Med en lenke med snarvei til hvor brukeren kan finne mer informasjon.

Flickr beskjed 1

Bare noen minutter senere blir informasjonen oppdatert:

We’re making some fixes to the site, and updates to your contacts’ photos will be temporarily disabled.

Med fortsatt en snarvei til mer informasjon om status.

Flickr beskjed 2

Det er en personlig og informativ, men samtidig beskjeden bekreftelse på at noe ved tjenesten deres ikke fungerer som den skal. Å bli møtt av flickr sin statusbeskjed forteller meg at noen jobber med saken. Jeg rekker ikke engang irritere meg over at en viktig funksjon ved flickr-samfunnet mangler.

Nettet er for mange informasjonskilde nummer én, også når ting ikke fungerer: Jeg husker for eksempel godt frustrasjonen over å ikke finne noe informasjon på netcom sine nettsider da linjene brøyt for noen år siden. Informasjonen kom, men alt for sent - og det gikk ikke an å komme i kontakt med selskapet på telefon.

Ved å være tidlig ute med lett tilgjengelig og oppdatert statusinformasjon, unngår man frustrerte brukere, enten det er nettbanktjenester, mobillinjer, togforsinkelser - eller en feil i kontaktlistefunksjonen.

Les forøvrig dette intervjuet av en av flickr grunnleggerne, Caterina Fake, hvor hun blant annet forteller om historien bak utviklingen av brukerdeltakelsen og hvordan de kommuniserer med brukerne.

Dans, dans, dans…

I forrige nummer av Aftenpostens A-magasinet introduseres en ny trend. På franske diskoteker, gater og nettsteder samles folk til en dans, komponert til en blanding av teknomusikk fra Belgia og Nederland og elektromusikk fra Italia og Spania. Kulturen fra de samme landene er også blandet inn, og resultatet er: Tecktonik. Konseptet virker i utgangspunktet enkelt, dansen går ut på å vifte ekstatisk med armene i takt med musikken. Videoen nedenfor er av tecktonic-superstjernen Treaxy og kompanjongen hans.

Treaxy forteller til A-magasinet at navnet tecktonic “er et ordspill relatert til jordens bevegelse, platetektonikk. Jordskorpen består av plater i konstant bevegelse. Som tecktonic-dansen”. I Frankrike arrangeres det store eventer hvor folk samles for å danse tecktonic. Danserne har alltid kallenavn og arrangementene omtales som “killer”-kvelder, hvor danserne “sloss” mot hverandre.

Artikkelen fikk meg til å tenke på en annen europeisk dans jeg fikk nyss om nylig, som japanerne er så begeistret for: Cathrine skriver nemlig om sitt møte med Para para. Hun var på en para para event i Japan og fikk lære grunnstegene:

Para para er synkrondansing der man bare beveger beina fra side til side og danser kun med hendene. Dansen er ferdiglagde rutiner til faste sanger og alle danser på likt. Kan minne om line-dance, bare uten beina og til pop-musikk. Vanligvis Euro eller j-pop. Man har også trance-versjoner.

Der tecktonic er kaos og energi, er para para kontrollert og synkronisk. Den hyggelige fellesnevneren er at masse folk samles til dans. Kollektiv solo-dans.

Farger og grafisk grensesnitt i film

Forrige søndag så jeg cyberpunk anime filmen Ghost in the Shell: S.A.C. Solid State Society.

I tillegg til å inneholde visjoner om hvordan fremtidig interaksjon kan se ut, viste den også tydelig hvilke konvensjoner som finnes når det gjelder hvordan grafisk brukergrensesnitt ofte ser ut på film: det er grønt og svart. Jeg vet ikke hvor denne tradisjonen kommer fra, men det er ikke vanskelig å se en sammenheng med tidlige terminalers grønne skrift på svart skjermbakgrunn.

Nedenfor er tre bilder fra forskjellige grensesnitt i filmen.

Ghost in the Shell: Health monitor

Ghost in the Shell: Wall

Ghost in the Shell

Selv i filmer med fremtidsvisjoner låses mye av utseende til konvensjoner. Matrix, som langt på vei bygger historien sin på Ghost in the Shell historiene, har samme grønt/svart interface i de klassiske koderegn-sekvensene. I film nummer tre, the Matrix Revolutions, er det imidlertid en scene hvor operatørene av inngangsslusene til Zion sitter ved et minimalistisk og sensuelt hvit/grått interface. Tom Cruise håndterer også data i et lekkert gjennomsiktig grensenitt i Minority Report. Bortsett fra disse eksemplene, har jeg en oppfatning av at mye GUI i film går i grønt og svart - og jeg lurer på hvorfor.

Det er også interessant å se hvordan farger benyttes for å illustrere hvem som er ond og hvem som er god, i filmer som handler om de godes kamp mot det onde. I The hunt for Red October brukes farger ganske snedig for å fortelle brukeren i hvilken ubåt scenen utspiller seg. Hvilken ubåt har rødt lys og hvilken har friskt og lyseblått? Svaret er ikke alltid som man først skulle tro, fargen er med på å bygge opp under fortellingen - og fargen hjelper å identifisere. I Star Wars kan man forstå på fargen på lasersverd og laserskudd hvem som er hvem.

I scenen fra Ghost in the Shell filmen hvor to snikskyttere har peilet hverandre inn i kikkertsiktet, hjelper fargen på grensesnittet seeren å forstå hvem som ser på hvem.

Ghost in the Shell: Sniper 1

Ghost in the Shell: Sniper 2

En annen ting jeg ble oppmerksom på er hvordan farger brukes for å fortelle status på et system. Handlingen i filmen utspiller seg i 2034 og augmented reality er en realitet. Rollefigurene har implementert cyberbrain og systemet kan bli hacket av andre som er koblet til nettverket. I wikipedia forklares det slik:

Cyberbrain warfare is portrayed as a natural consequence of the integration of cybernetic and wireless communication technology directly into the human brain. Despite the apparent risks, even the most paranoid characters in the story find the benefits of directly networking their brains to be indispensable.

Grensesnittet i cyberbrain oppleves slik i første-person:

Ghost in the Shell: Augmented

Når en av hovedkarakterenes cyberbrain blir hacket, illustreres det slik:

Ghost in the Shell: Augmented hacked

Ghost in the Shell serien og filmene er et spennende dykk inn i et fremtidig univers. Men for at vi som seere skal best forstå dette universet må presentasjonen av det spille på de konvensjonene vi forstår. Bruk av farger og kjente måter å visualisere systemer på blir derfor et nyttig middel.

Men hvis dette er konvensjoner seere kjenner fra filmer, de fleste futuristiske eller fra state of the art teknologimiljøer, hvorfor leveres ikke da operativsystemer til dagens datamaskiner med dette fargeskjemaet i grensesnittet? Et WIMP grensesnitt i grønt og sort? Som blir rødt når brannmuren blokker en inntrenger eller virusprogrammet finner en infisert fil? Akkurat som på film?

RFID Hello World

Endelig, etter 10 timers fikling med mikrokontrolleren fikk jeg rfid-leseren til å lese en tag og sende informasjonen heksadesimalt, så jeg fikk lagret den. Ideen er å få identifisert alle tag’ene slik at de kan brukes til å trigge ulike hendelser.

Jeg trodde jeg skulle finne noe klipp-og-lim-kode til apsx-leseren på nett, men det viste seg å være få eksempler på å bruke den sammen med arduino. Det finnes mye ressurser for arduino på nett, men det meste av kodeeksemplene for rfid-lesere er enten til ID Innovations sin leser eller Parallax sin. Fant til slutt denne tråden som hjalp meg langt på vei. En ting er logikken i kommunikasjon med leseren, en annen å håndtere informasjonen den sender. Jeg tror jeg har skjønt det nå.

Videoen viser hvordan mikrokontrolleren registrerer en tag, og gir feedback. En bok på ca. 600 sider illustrerer tykkelsen på en dør. Jeg vil teste hvordan kortleseren på døra inn til arbeidsrommet kan erstattes av en rfid-leser.

10 prinsipper for effektiv web design

Smashing Magazine har en artikkel som tar for seg ti prinsipper for effektiv web design. En liste med ti (10) punkter ser ut til å være et kvalitetstegn ved slike normative guidelines, eksempler på det er blant annet Jakob Nielsen’s ti heurestikker og John Maeda’s laws of simplicity, men også Smashing Magazines egen “10 usability nightmares you should be aware of“.

Vel, det er egentlig bare et apropos. Jeg synes artikkelen til Smashing Magazine oppsummerer på en bra måte ulike erfaringer som er gjort i arbeid med å utvikle forskjellige nettjenester. De fleste sånne lister bygger på en eller annen form for erfaring og så lenge de kan testes eller etterprøves i andre sammenhenger, er de verdt å vie et øye. Artikkelen begynner med en round-up av premissene for prinsippene: hvordan brukere tenker i en gitt setting (foran en nettside/-tjeneste). Det handler om å møte forventninger:

  • Brukere verdsetter kvalitet og kredibilitet
  • Brukere leser ikke, de scanner
  • Nettbrukere er utålmodige og insisterer på øyeblikkelig tilfredsstillelse
  • Brukere gjør ikke optimale valg
  • Brukere følger sin intuisjon
  • Brukere ønsker å ha kontroll

Racing Car

Så for de av dere som liker “do’s and don’t’s”, her er en kjapp oppsummering av de ti prinsippene for effektiv web design [min oversettelse]:

  1. Brukeren skal slippe å tenke: Nettsiden bør være tydelig og selvforklarende.
  2. Ikke sløs med brukerens tålmodighet: La brukeren teste tjenesten før omfattende skjemaer må fylles ut.
  3. Brukerens fokus må håndteres: Nettbrukere kan øyeblikkelig gjenkjenne kanter, mønster og bevegelser.
  4. Sidens innhold og tjenester må eksponeres: La brukeren tydelig se hvilke funksjoner som er tilgjengelig.
  5. Bruk effektiv skriving: Bruk korte og konsise fraser, kom til poenget så raskt som mulig.
  6. Etterstreb enkelhet: Brukere er sjeldent på en nettside for å nyte designet, i de fleste tilfeller ser de etter informasjon til tross av designet.
  7. Ikke vær redd for white space: Det reduserer den kognitive belastningen og gjør det lettere for brukeren å scanne.
  8. Kommuniser med et visuelt språk: Bruk de tre grunnleggende prinsippene Organisér, Økonomisér og Kommunisér.
  9. Konvensjoner er våre venner: De reduserer læringskurven og kan skape tillit, pålitelighet og kredibilitet overfor brukeren.
  10. Test tidlig, test ofte: Brukbarhetstester gir alltid nyttig informasjon. Ønsker du en god side, må du teste.

Visual clue

En kabel er ikke bare fælt på en fjernkontroll. Hjemme må vi stadig lete etter fjernkontrollen til tv’en, men har aldri problemer med å finne xbox-kontrolleren. En ting er at kontrolleren til xboxen er begrenset av en kabel, men kabelen gjør også kontrolleren mye lettere å få øye på. Jeg ser alltid kabelen før kontrolleren.

Dette er kanskje en simpel oppdagelse, men jeg synes det tjener som et eksempel på at en fysisk og visuell snubletråd kan ha noe godt ved seg.

Trommetime og multimediamaskin

Agnete fikk trommetime til bursdagen sin og jeg ville filme begivenheten. Etter en dag med redigering og bli-kjent med Movie Maker 2, ble resultatet slik:

Jeg har lekt med lyd-, bilde- og videoprogrammer for datamaskiner oppigjennom, men kan ikke unngå å tenke hvor fantastisk det må være å kunne leve ut sin kreative side på datamaskiner nå. Morten er lærer og forteller om hvordan de bruker programvare og internett i skolen for å støtte kreativitet blant elevene i undervisningen, gjennom blant annet iMovie og blogger. For meg høres det ut som en drøm.

Da jeg var liten ble datamaskiner solgt og promotert som “multimediamaskin” hvis de hadde høyttalere og cd-rom. Favorittprogrammet var Paint, og Lydinnspilling - hvis man hadde mikrofon og høyttalere. Nå finnes det et utall billige, enkle verktøy for kreative hoder, og et hav av tjenester man kan dele kreativiteten sin med. Slik som her, med videoen av Agnete. Er hun ikke god?

Neste side »